Pokemon
 
La Verdad Detrás Pokemon



Este fue el mismo titular que llevaron los periódico en Norteamérica, cuando unos 700 niños japoneses sufrieron ataques de epilepsia, desmayos e hipnotismo mientras miraban un episodio de Pokémon, donde Pikachu hacia 
uso de sus armas luminosas contra sus enemigos.
Pokémon es una abreviatura del término "Pocket Monsters", que significa "Monstruos de Bolsillo" en español. Esto es, tu puedes llevar contigo a donde quieras que vayas estos monstruos que te serán fieles y acatarán tus órdenes.
En toda Latinoamérica, cualquier niño de menos de 12 años conoce de memoria los nombres, los poderes secretos y mágicos, la manera de convocar las fuerzas "positivas", y aun las formas superiores en las que se pueden transformar las especies de Pokémon Aun los que en principio se presentan como animalitos inofensivos, a medida que transcurre la historieta se convierten en bestias cada vez más monstruosas. Antes de su transformación, por supuesto, deben recurrir a pronunciar inexplicables invocaciones, y palabras extrañas que pocos llegan a entender realmente.
Image Sin caer en la exageración creemos que todo esto obedece a un plan estratégico con un propósito nada saludable. Es necesario sacarse la venda y ver lo que hay detrás de la simpática "Sailor Moon" o el travieso "Pokémon". Estos dos son parte de lo que se llama “Anime” animación japonesa, que ha invadido el mercado de la televisión en todo el mundo.
Image Los resultados, en principio, tampoco son nada agradables. Muchos de los pequeños y adolescentes televidentes reaccionan con el mismo lenguaje, las mismas acciones o caen en estados psicológicos, como sus héroes animados. Esta una estrategia que busca "conquistar" el alma de los televidentes infiltrando en ellos mensajes que, supuestamente, les ayudan a proyectarse a mayor "altura", pero que a cambio van minando sus principios sociales, familiares y espirituales. Daños como: problemas sicológicos, de personalidad, problemas epilépticos, de rebeldía, de violencia y de delincuencia, los mismos que han llevado a miles de suicidios, asesinatos, separación de las familias, y destrucción de aquellos que se considera el futuro de la humanidad.
Hoy en día, casi el 85% de la programación de TV, contenido de revistas, y video juegos de procedencia japonesa y norteamericana se basan en temas como: la muerte, la violencia (Dragon Ball), la destrucción, el homosexualismo (Ranma ½), el lesbianismo (Sailor Moon), la hechicería, la brujería (Guerreras Mágicas), el odio, la rebeldía y el sexo. Prueba de ello, en la animación japonesa, es la serie de televisión "Los caballeros del Zodíaco", hay que ser tonto para no darse cuenta que es una poderosa arma de inserción de conceptos de astrología y de hechicería en los niños. Otras series animadas que se emiten a diario son Dragon Ball-Z, que da énfasis a la visualización del "tercer ojo", la resucitacion, proyecciones astrales, la violencia, los continuos combates, etc., asuntos espirituales peligrosos y serios; Ranma ½, que promueve el homosexualismo; Akira, Zenki, Sailor Moon o DevilMan, o telespectadores que caen por aquellos monitos inocentes y dulces, como los de Pokémon.
Un comentario de la revista TIME sobre esto, dice: Lo que realmente asusta a los padres es que la "nación Pokémon" se fundamenta en un principio básico: Acumular Cuanto más se tiene mejor se siente".
Animación Japonesa:
Image ¿Qué es? El famoso ANIME (dibujos animados de procedencia japonesa) hoy por hoy es, en su país de origen: Japón, el equivalente a las teleseries en Venezuela, México y Chile, o sea algo diario y de consumo masivo. Todos lo ven, grandes, chicos, solteros o casados. A tal punto que ha llegado a especializarse. Existen animé para niños, para adolescentes, para adultos, para cada gusto, y también para cada tendencia sexual. Quien no recuerda los clásicos personajes japoneses, que ahora son una leyenda, como: Mazinger Z, Jet-Marte, El Halcón y Robotech. Y cómo olvidar aquellos dramas inocentes y bien "cebollentos", como Candy, Remi y el melancólico Marco con su canción: "¡No te vayas mamá... no te alejes de mi...!" que dejaba llorando a todo el mundo. Esos fueron sus inicios. En Japón se transmiten en todo horario, son la locura y el rating les da la máxima puntuación en todo momento. Es tal la producción del anime en ya existen cientos de revistas impresas (comics) para mejorar la competencia.
El mercado meta del ANIME:
El público del animé va desde los tres años hasta los veintidós años, a veces mayores también. Animé tiene como misión preparar a las generaciones para los tiempos del fin. Está formando ejércitos de jóvenes que cada vez están más lejos de Dios, sus corazones están endurecidos y sus mentes lavadas y engañada. En Japón, el año pasado, 700 niños viendo animé fueron afectados por una especie de ataque epiléptico mientras miraban un episodio de Pokémon. Otros miles de niños están sufriendo pesadillas cada día, hablan durmiendo y se ríen con un tono de voz que no les pertenece. A qué se debe que un niño de tres años, que apenas habla como "guagua" puede decir durmiendo: "los odio a todos y los voy a matar". ¿Qué está sucediendo? ¿Se puede decir sinceramente que no existe tal influencia satánica? Considerelo.
Image En la mayoría de las ciudades existen tiendas especializadas en animé, en las cuales se venden comics importados y nacionales, pornografía de tu caricatura favorita, video-juegos de animación japonesa y todo lo que rodea a "la cultura" animé. Y no sólo bazares tipo "mercado persa", también tiendas "a todo lujo" con buenas y amplias instalaciones y para que decirle... llenas de niños, adolescentes y jóvenes que pegan sus ojos en las páginas y gráficas del animé.
Las cartas Magic, llenas de hechicería y maldición han llevado a jóvenes a cometer asesinatos y a realizar pactos y ritos satánicos como comer animales o realizar necrofilia (sexo con cadáveres). Como si fuera poco ha tenido, hace un par de meses, una fuerte entrada en los medios de comunicación chilenos, especialmente con el programa de televisión "Bakania" donde la animación japonesa es objeto de verdadero culto. En todo el mundo es famosa una revista de animé de más de 800 páginas que aparece cada semana y es la locura de los coleccionistas. Internet, por su parte, está plagada de "monos" (caricaturas) con ojos grandes, que es la forma que tienen los ojos los personajes anime. Existe más de un millón de sitios con información e imágenes de anime en inglés y seiscientos mil en español.
El gran y siniestro maestro del animé sigue su plan: crear seres sin amor, llenos de odio y aborrecedores de lo bueno, violentos e irreverentes que destruyan su hogar y la sociedad. (2 Timoteo 3:1-5 ) Su trabajo es delicado, suave, sin dolor y comienza con frutos tales como rebeldía, mal carácter, soberbia y actitudes antisociales. Una de la características más comunes de sus seguidores es que dicen: "Para mi no es dañino, solo me entretienen y los veo con un criterio formado...". ¿Creé que alguien vestido muy de blanco, no se ensuciará al meterse al fango?
Los frutos de Pokémon:
Es probable que haya visto muchos niños admirando con ansiedad las cartas de Pokémon. O quizá ha visto cientos de padres buscando por las tiendas y departamentos de juguetes cualquier indicio de estos monstruos de bolsillo importados desde el Japón.
Image El joven Satoshi Tajiri de 34 años, creó los personajes de Pokémon. En una entrevista con la revista Time este expresó que el juego satisface sus fantasías de niño ya que de pequeño coleccionaba y estudiaba insectos y los ponía a combatir, su placer era verlos como se peleaban. Tajiri reconstruyó el juego electrónico "Game Boy" y lo adaptó en un juego de Pokémon, eventualmente logró que la compañía Nintendo lo lanzara al mercado. En 1998 Nintendo introdujo el mencionado juego a Norteamérica a través de un programa diario de dibujos animados. Rápidamente ganó el primer lugar de teleaudiencia entre los más chicos. Desde entonces circulan por las tiendas; juegos electrónicos, tarjetas y otros artículos de colección que han alcanzado el billón de dólares ($E.U.A.) en ventas. También hicieron una película que logró ganancias de $100 millones en sólo 15 días.
Aunque muchos adultos admiten que cuando se trata de este juego con nombre y personajes extraños, que para nada parecen super héroes, ellos simplemente no entienden. La emoción que provoca este juego obviamente sólo opera a nivel de los niños, según determinaron los padres.
Muchos concluyen que el juego aparenta ser inofensivo comparado con otros productos en el mercado, así que ¿por qué no dejar que los chicos se diviertan?
Cada vez más, sin embargo, algunos de esos padres comentan que no les gusta el comportamiento repulsivo que están notando en sus hijos luego que juegan Pokémon por largos períodos. También están alarmados por la asociación que tiene con las religiones orientales y el enlace corporativo con corrientes ocultas como Calabozos & Dragones (Dungeons & Dragons).
¿Un juego de monstruos?
La mayor atención dentro de los círculos del Pokémon está en las tarjetas de compraventa, son cartas como las de peloteros de beisbol, pero con un mensaje diferente. Años atrás se podía expresar repudio y desaprobación con tarjetas como las de “Garbage”, esos pequeños bebes tiernos que aparecian desfigurándose y destruyéndose unos a otros con mensajes en ellos como “mata a tu hermano” y titulos similares. Se llegó a comprobar como estas tarjetas adheribles también fueron usadas como portadora de droga que se infiltraba al organismo de los niños cuando ellos las pegaban en su piel.
Las cartas que circulan por los Estados Unidos las distribuye una compañía en Seattle , estado de Washington, que se llama Wizards of the Coast (Hechiceros de la costa) que a su vez son los dueños de los juegos Dungeons & Dragons y Magic: The Gathering (Magia: La asamblea). Este último mayormente lo juegan los preadolescentes y adolescentes para arrojar y convocar espíritus, han vendido alrededor de 225 millones de dólares del nuevo juego de tarjetas Pokémon.
Actualmente, esta compañía ha sido comprada por Hasbro, una compañía de juguetes muy conocida a nivel mundial, por el precio de $325 millones de dólares.
Los niños compran el primer paquete de cartas, no sólo para participar del juego sino también para coleccionar todas las 151 que hay en el mercado. Porque como dice el slogan de Pokémon, "¡Tienes que agarrarlos a todos!". Las más codiciadas tarjetas se consiguen en limitados paquetes de manera, que así se promueve la compraventa. Aunque la traducción oficial del nombre japonés Pokémon significa en español "Monstruos de Bolsillo", muchos padres probablemente están de acuerdo con la columnista Joyce Millman que dice que la verdadera acepción es "para vaciar los bolsillos de tus desafortunados padres". Pero siempre hay padres a los que no les molesta para nada gastar el efectivo, siempre que motive a los niños a hacer sus tareas y limpiar sus recámaras.
Sin embargo, una gran cantidad de maestros se sienten de manera diferente. En los Estados Unidos muchas aulas públicas y privadas han prohibido el Pokémon, hasta se rehúsan permitirlo en sus terrenos escolares. En la ciudad de Orlando, estado de la Florida, desaprobaron terminantemente la compraventa de cartas tras los trueques de almuerzos, robo de mochilas y las amenazas de ataque por negocios mal llevados. Fue muy llamativo el caso del joven estudiante que demandó a su maestra por varios miles de dólares por quitarle en clase sus tarjetas de pokemon. ¿estaba el en lo correcto? ¿Podía darse el lujo de tener esta obsesiva conversación de Pokemon día y noche aún en el aula de clase?
Image Nina May, anfitriona de un programa de radio conservador en el estado de Virginia, dice que Pokémon engendra una naturaleza obsesiva en los niños. Ella lo notó directamente en su hijo de 9 años. "El es un niño bien dulce y generoso con sus juguetes, excepto cuando se trata de Pokémon", expresó. "Se tornó obsesivo, sólo de eso quería hablar. Le dijimos que necesitaba controlarse o le quitaríamos las tarjetas".
Pokémon consiste de 151 -próximamente 250- criaturas como lo son Nidoran, el fantasma Gastly y el lindo Pikachu, éste último es el que parece un ratoncito amarillo. Cada Pokémon tiene sus propias habilidades para pelear y algunos evolucionan hasta convertirse en más poderosos. Si visita la página de Internet de estos personajes le sorprenderán con la siguiente introducción: "Bienvenido al mundo de Pokémon un lugar especial donde la gente como tú viene a entrenarse para convertirse en el maestro Pokémon número uno del mundo...Tu tarea es capturar, entrenar y pelear por todos ellos...Cada Pokémon tiene sus propias habilidades para pelear...algunos crecen o se desarrollan en criaturas más poderosas...Lleva el Pokémon contigo, estarás preparado para todo, ¡tienes el poder en tus manos, así que, úsalo!"
Raquel Watcher, un niña que estudia el sexto grado en el estado de Maryland, estaba a punto de convertirse en "maestro" Pokémon luego de recibir un juego de "Game Boy" como regalo de cumpleaños. Inmediatamente quedó atrapada. "Me gustaba porque era divertido y muy popular entre mis amiguitos. Tienes que competir y aprenderte muchas cosas para llegar a los distintos sitios del juego" expresó. Los padres de Raquel no quisieron comprarle las tarjetas. Así que ella y sus compañeros en la escuela dominical convencieron a la maestra para que les regalara tarjetas de Pokémon como premio por memorizarse algunas escrituras. Cuando su mamá, Pam, leyó las tarjetas y se percató que algunas criaturas tenían poderes psíquicos decidió, junto a su esposo David, investigar más. Ambos leyeron un artículo que escribió en el Internet el pastor Brett Peterson del Ministerio Coastland, quien expone que el mencionado juego está fuertemente influenciado por ciertas religiones orientales. Algunas de estas religiones que mayormente predominan en la cultura japonesa son el sintoísmo y el budismo.
A continuación presentamos la relación de uno de los bellos personajes que sus hijos quieren “llevar consigo en sus bolsillos”.

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KADABRA. Un Pokémon evolucionado de la versión ABRA y versión previa al Pokemon ALAKAZAM. Este Pokemon de tipo psíquico usa ataques mentales para destruir la mente de sus enemigos y así ganar mas “experiencia”.
Image Algunos de sus ataques: Teletransportación, confusión, inhabilitación, psicorayo, lectura de la fortuna, ataque psíquico, quinesis, recuperación y reflexión. Otro tipo de pokemon, conocido como la clase “fantasma” puede hacer uso de otros ataques “oscuros” como: noche de tinieblas y comer sueños (robar almas).
"Quisimos que ella misma llegara a sus propias conclusiones y que dejara que el Señor le hablara" añadió la mamá. Al cabo de unos días Raquel le comunicó a sus padres su deseo de deshacerse de todos los artículos de Pokémon que tenía. La familia quemó las tarjetas y con un martillo destruyeron el juego electrónico. "No quisimos simplemente botarlo de manera que pudiera perjudicar a otros niños" aclaró Pam.
Raquel describió el hipnotizador proceso de jugar el "Game Boy" de Pokémon, aprenden a navegar por míticos poblados y enfrentan fantasmas usando magia blanca . Los padres fueron lo primeros sorprendidos ya que desconocían el procedimiento que envolvía. "No tenía idea de lo que implicaba ese juego. Ella nunca me lo dijo, probablemente porque sabía que no la hubiese dejado jugar con el", señaló Pam asombrada.
Toda esta experiencia le enseñó una valiosa lección a los padres. "Muchas veces pensamos que le tenemos que decir a nuestros hijos lo que está bien y mal", expresó David. "Pero opino que si les presentamos los hechos, ellos estarán más que dispuestos a seguir la dirección de Dios y hacer lo que ellos sienten que es lo correcto". Decidiendo que es lo mejor .
Nintendo y sus más de cien concesionarios de los productos de Pokémon están empeñados en decir que los juegos fomentan la imaginación, la capacidad de pensar y las habilidades sociales de los más jóvenes. La sicóloga Linda Mintle, quién ha escrito para diferentes revistas, se opone a esos reclamos. "Los niños no interactúan cuando juegan con las tarjetas", dijo ella. "Hablan sobre las cartas, no sobre ellos o sus vidas personales. No es lo que yo llamo, desarrollar relaciones, ni tan siquiera están 'jugando' verdaderamente". Los niños estan recibiendo mensajes de violencia en cada “batalla” que ellos tienen en el juego o que presencian en la caricatura.
Image Estos son algunas de los “Ataques” que Tu Hijo, el “Maestro Pokemon” tiene que conocer de sus pequeños monstruos para alcanzar la victoria: Lectura de la mente, suicidio, autodestrucción, golpes bajos, esclavitud, polvos para dormir, polvos para envenenar, ácido, esporas para aturdir, hojas navaja, lanzallamas, terremoto, explosión, ataque de furia, pistola eléctrica, shock eléctrico, danza de espadas, espada afilada, furia, gas venenoso, armadura ácida, cañon de púas, noche de tinieblas, rayo de confusión, comer sueños (alma), penumbra negra, maldecir, meditación, autosugestión, guillotina, apalear, percepción, hervir lentamente, constreñir, drenar la vida, resurrección, morder, protección misteriosa, oración de lluvia, transformación, neblina, misil de alfileres, arañar, acuchillar, cólera imperial, amnesia, beso de angel, vanagloriarse, golpe final, electrocutar, triturar.
La compraventa de cartas es otro aspecto poco saludable de los Pokémon, señaló Mintle, porque crea malos sentimientos entre amigos. En su lugar Mintle piensa que Pokémon nutre la codicia, combatividad, competencia y obsesividad, peculiaridades que notó en su propio hijo.
La sicóloga opina que lo que este mencionado juego enseña es materialismo. "Existe tanta información para aprender los juegos y son tantos los padres que no entienden lo que sus hijos están hablando", añadió.
Aparentemente más y más padres se están dando cuenta que Pokémon es algo que no edifica la vida de sus niños. Especialmente desde que están siendo bombardeados a través de la televisión, películas, juegos de video y líricas musicales. Lo compara con el programa televisivo Sabrina la bruja adolescente, los libros de gran venta Harry Potter y el juego de cartas mágicas: The Gathering (La asamblea), las que por cierto Greig asegura que estimulan a los niños a hechizar a otros.
"Como padres”, ¿por qué escogemos juegos sobre peleas?", expuso cuestionando Mintle. "¿Por qué no seleccionar algo bueno que rescate la calidad y le enseñe a nuestros niños a ser empáticos?"
Ustedes pueden adquirir en almacenes de autoservicio o en jugueterías; existen álbumes de estampas autoadheribles y libros para iluminar. Hay llaveros, carteles, muñecos de peluche y de plástico; también esta en videojuego. Ha sido un fenómeno mundial. Es la famosa caricatura japonesa Pokémon (seguramente la ha escuchado mencionar o incluso la ha visto). En las calles, los niños juegan a "Pokémon" e interpretan a su personaje favorito. Pero, ¿alguna vez ha escuchado sus diálogos mientras juegan? ¿No se le hacen familiares las frases como "Te voy a hipnotizar", "Estás poseído" o "Tu destino me pertenece"? ..........
¿Sabe cuál es el trasfondo de Pokémon?
Esta caricatura (y también el juego de video) consiste en la preparación del entrenador Pokémon para alcanzar su grado de "maestro" en este oficio. Para ello, junta una serie de Pokémons que le ayudarán a combatir a los malos, a protegerlos y a cumplir con su misión.

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Un indefenso niño de 8 años sale a convertirse en un “maestro”. Su misión, capturar pequeñas criaturas que al exponerlas a luchar con otros mas ganan “experiencia”. A mayor experiencia, pueden cambiar sus poderes, de un simple ataque “chillido” o “coletazo” a “hojas navaja” o “guillotinar” a su enemigo. Los niños se ven motivados mientras mas experiencia ganan, mas batallas ganan y mas enemigos derrotan a través de la agresión y la violencia. De hecho, toda la relación interpersonal de la caricatura se base en “tengamos una batalla”. El niño se acostumbra a resolver todo con peleas. Sabe que la única forma de ganar y ser mejor es peleando y si al caso pierde, tiene la esperanza de haber ganado “experiencia” para que la próxima vez el pueda destruir a su oponente.
Mas allá de la superficie
En realidad, los Pokémon representan a monstruos o demonios, mientras que los tiernos "Pikachus" (el muñeco amarillo que inunda los centros comerciales) son proyecciones animales de los espíritus-deidades producidas por la mente humana. Pokémon tiene una serie de influencias como el misticismo budista, el hinduismo, los rituales de meditación, El libro egipcio de los muertos, los escritos de Confucio, y otras más. Existen autores que reúnen estas filosofías en una teoría llamada "inconsciencia colectiva", que se refiere a la relación entre las pseudociencias contemporáneas con las prácticas del ocultismo y la intervención de la energía del agua, la tierra, el fuego y el viento, de manera que se puede alcanzar la alineación espiritual y el éxito, y esto es lo que permite la "proyección de la mente humana"
Los poderes de los pokemon:
Los Pokémon tienen poderes especiales para pelear unos contra otros. Durante la serie de televisión, el entrenador de los Pokémon menciona el nombre de alguno de ellos y de inmediato sale de la esfera en el que está contenido.
Esto está relacionado con el paganismo y el ocultismo, que dicen que existen los espíritus guía, los mensajeros y los elementos libres. Al ser evocados para realizar las órdenes de los entrenadores, ellos pueden observar lo que el entrenador ve, pelear contra otros espíritus, cuidar al entrenador y llevar a cabo las misiones dadas a los entrenadores.
Los poderes de Pokémon provienen de la energía del agua, de la tierra, del fuego y del viento, que, como comentamos anteriormente, son característicos de las religiones orientales.
Así mismo, los monstruos Pokémon solamente pueden pronunciar su propio nombre una y otra vez. En las filosofías orientales, los espíritus o Kamis son convocados así; éstos pueden ser agentes de posesión como en los rituales de trance y en la posesión chamánica (o en la “relajación” usado en doctrinas como el yoga, la cual se alcanza el estado de reposo atravez del uso de fonemas cortos), y se utilizan para dar protección y combatir al maligno Kami. Ellos usan una música llamada Kagura, interpretada con diversos instrumentos y la voz del cantante de Kami Uta, o canciones de Kami, para convocar a las deidades. Por tanto, al mencionar su nombre, en realidad los Pokémon crean una especie de trance.
Los Pokémon mueren debido a la vejez y se reencarnan en seres más desarrollados. Esto proviene de religiones misteriosas orientales y se narran en el Libro egipcio de los muertos; además de retoman aspectos de las teorías evolucionistas.
Los entrenadores Pokémon:
En una religión conocida como Witchcraft (oficio de brujos), la mayoría de sus miembros consideran que su práctica es adquirida por la experiencia. Ellos realizan diferentes rituales para volverse poderosos en el "oficio". Así sucede con los entrenadores Pokémon: ellos deben pasar por mucho entrenamiento y acciones de tipo ritual para poder convertirse en entrenadores maestros con la habilidad de controlar a los Pokémon y sus poderes. Ellos eligen a sus Pokémon para protegerse de espíritus malignos.
Los "pocket-monster" seleccionados son espíritus con los que el entrenador se siente a gusto y tiene alguna forma de relacionarse con ellos (de hecho, en la serie, los entrenadores entablan una amistad con sus guardias y desarrollan relaciones verdaderas y llenas de consejos).
Casos de la vida real:
En diferentes medios de comunicación y en otras investigaciones se han comentado muchos casos de la influencia de este tipo de programas en los niños y jóvenes, que van desde las pesadillas hasta la pérdida de valores y, en algunos casos, problemas en la salud .¿Qué se puede hacer? Satanás utiliza los medios que menos nos imaginamos para atacarnos y evitar que tengamos una relación personal con Jesucristo. En el caso de las caricaturas, él toma las inocentes mentes de los niños que no están preparados para diferenciar la fantasía de la realidad. El sabe que ya no es tan facil acercarse con programas tan obvios como Dragon Ball o Caballeros del Zodiaco, el usará algo mas sutil, algo que sea tan tierno que no pueda ser dañino. Lo primero es acercarnos a Dios.
Conclusiones sobre aspectos globales sobre los
cuales influye Pokemon.
Eje Espiritual.
Relación directa con doctrinas orientales, misticismo budista, el hinduismo, los rituales de meditación, El libro egipcio de los muertos, los escritos de Confucio, y otras más.
El tema de la reencarnación, la evolución, la comunión con espíritu, la adoración a criaturas, el uso de poderes mentales, canalización y otros rituales es común en la caricatura. El niño aprende a ver este tipo de prácticas como “normales” y se prepara para un mundo donde el tema de espíritus ya no es novedad.
Inclusión de rituales del tipo yoga presentados ante la repeteción de un mismo nombre con la finalidad de entrar en un trance espiritual.
Relación directa con el juego de cartas de Dragons and Dungeons (Calabozos y Dragones), Magic: The Gathering (Magia: La Asamblea) y otros tipos de juegos de mesa del tipo satánico traido por la empresa Wizards of the Costa (los Hechizeros de la costa).
Eje Social.
Problemas presentados en Japón donde los niños sufrieron ataques epilépticos durante un capítulo.
Comportamiento agresivo en los niños al imitar el comportamiento de los pokemon.
El protagonista evade toda responsabilidad escolar o familiar y sale solo a su búsqueda de realización.
Actitud introvertida, egoísta y concepción errónea de la realidad en los niños.
Ash (el protagonista) proviene de un hogar sin un padre y deja a temprana edad su casa, evita cuando puede regresar a su madre por las responsabilidades que allí se le asignan.
Se aprende de pokemon que solo se gana peleando y eso te dará experiencia para seguirlo haciéndolo.
Se aprende que el que vence a los demás es el que tiene mas fuerza y el ser debil es una desventaja. No se puede llegar a una resolución sin una batalla y la derrota es algo humillante del cual pocas veces se puede salir aprenidendo algo.
Destruye valores y desensibiliza a los niños para distinguir entre lo común y lo fantasioso, entre lo que puede lastimar y entre lo que es normal.
Eje Económico.
Pokemon crea en los niños la necesidad de acumular desmedidamente. El niño pierde toda sensibilidad para apreciar lo que tiene y busca afanosamente acumular mas y mas pokemones. Tal como su slogan lo dice “Hay que atraparlos todos” convierte el corazón del niño en consumista y materialista. Esto lo vuelve egoísta, ambicioso e inconforme.
Los niños pierden noción de la realidad y están dispuestos a perder su tiempo, esfuerzo y dinero en invertir lo que sea para conseguir todos los muñecos o juegos o estampas de pokemon. Los hace olvidarse de sus actividades diarias y los hace divagar en absurdos planes por capturar pokemones.
Eje de Autoridad.
Los pokemones cuando evolucionan se vuelven mas soberbios y desobedientes. Solo respetan a las personas que son capaces de controlarlos y brindarles su confianza.
El protagonista de la serie (Ash) es un niño impulsivo y desordenado, que no importa que o como haga las cosas, siempre consigue lo que quiere.
El acompañante del protagonista (Brock). Es un chico que se hizo cargo de toda su familia y hermanos porque su padre los deja para convertirse en vendedor de piedras. Cuando el tiene la oportunidad el también deja a sus hermanos y se vuelve un “maestro pokemon” y todo el tiempo se la pasa delirando por las mujeres y expresando lascivia por ellas.

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Kadabra: El pokemon psíqioco
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Las guerreras magicas
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Las guerreras magicas
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Sailor moon: La encarnación de la Luna
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Goku el Sayayin
(Sayayin = endemoniado)
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Sailor moon: La sailor de la destrucción





Aqui les dejo un video de las canciones de Pokemon  con Mensages Subliminales. 

El Backmasking, popularmente conocido como mensajes al revés y cuya traducción literal sería “enmascaramiento hacia atrás”, es una técnica sonora en la cual, los sonidos son grabados a la inversa sobre una pista musical planeada para ser tocada hacia adelante.

 

 
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